AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-28%
Le deal à ne pas rater :
Brandt LVE127J – Lave-vaisselle encastrable 12 couverts – L60cm
279.99 € 390.99 €
Voir le deal

 

 Factions principales

Aller en bas 
AuteurMessage
La Force
Magicarpe Eternel
La Force


Messages : 35
Date d'inscription : 18/03/2015

Factions principales Empty
MessageSujet: Factions principales   Factions principales EmptyDim 27 Déc - 4:30

Préambule

Comme leurs noms l’indique, les factions principales sont les plus à même d’influencer la trame et la Galaxie. Ce sont des organisations galactiques puissantes et influentes, qui rallient de nombreux systèmes à leur cause, et qui disposent d’une économie et d’une armée imposante comparée aux autres factions.
Nous vous conseillons donc de favoriser ces factions, puisqu’elles doivent être les plus actives. Toutefois, prenez garde ! Une grande et puissante faction n’est pas synonyme de facilité, bien au contraire.

Sommaire

  • Fédération Galactique d’Alliances Libres
  • Vestiges de l’Empire
  • Main de Thrawn
  • Nouvel Ordre Jedi
Revenir en haut Aller en bas
http://swnext.jdrforum.com
La Force
Magicarpe Eternel
La Force


Messages : 35
Date d'inscription : 18/03/2015

Factions principales Empty
MessageSujet: Re: Factions principales   Factions principales EmptyDim 27 Déc - 6:20

Fédération Galactique d’Alliances Libres
Factions principales Ga_rou14

Successeur de la Nouvelle République après la victoire décisive d’Ebaq, l’Alliance Galactique a beaucoup perdu en puissance et en prestige à la suite de la dernière guerre et de ses retombées.
Aujourd’hui sa situation est préoccupante puisqu’elle est en proie à d’importants scandales et de très fortes tensions politiques. De plus, sa position durant la Seconde Guerre Civile Galactique a entraîné une profonde remise en cause de ses institutions et des pouvoirs qui lui étaient alloués, ce qui ralenti considérablement le processus de reconstruction galactique, lancé au lendemain de la guerre contre les Yuuzhan Vongs, et son expansion diplomatique ou économique.


Historique

Si la Fédération Galactique d’Alliances Libre ressemble à la Nouvelle République à bien des égards, elle lui est en réalité totalement différente.
Pensée et créée dans un contexte de guerre totale et dont la violence dépasse alors tout ce que la Galaxie avait pu connaître, elle devait répondre à de nouveaux problèmes posées soulevés par l'invasion extragalactique. Mais elle devait surtout symboliser le renouveau, la victoire, pour motiver et galvaniser les volontaires.

Factions principales 1451191198-supreme-overlordAprès la bataille d’Ebaq, une victoire sans conteste pour la Nouvelle République durant la Guerre des Yuuzhan Vongs, le président Cal Omas décide, alors qu’il vient d’être élu, de dissoudre la Nouvelle République pour mettre en place l'Alliance Galactique.
Très rapidement, l’Alliance Galactique est confronté à d’importants problèmes : la communication entre les différents mondes et les différentes flottes est perturbée par les destructions, la flotte Yuuzhan Vong est toujours présente et menaçante et la capitale temporaire Mon Calamari est vulnérable à un assaut. En effet, bien que la défense vaine de Borleias et la victoire d'Ebaq aient pu relancer l'espoir, les forces extragalactiques n'en restent pas moins très puissantes.
Grâce aux Jedi et aux commandos, les communications sont bientôt rétablies et les Yuuzhan Vongs occupés par des raids de diversions. La production reprend, atteignant bientôt des taux records, et les forces militaires fédérés voient leur puissance se multiplier. Bientôt, elles furent capable d'accueillir l'assaut final des extragalactiques.
C'est à la bataille de Mon Calamari que l'avenir de l'Alliance Galactique est pour la première fois mis en jeu. Les Yuuzhan Vongs lancent toutes leurs forces. La défense fédérée est heureusement efficace et la contre-attaque rapide : ce sera Coruscant. Au cours de la bataille, Jedi, Fédérés, Impériaux, Chiss et Hapiens parviennent à tuer le seigneur suprême extragalactique et à venir à bout de la flotte organique.

Au sortir de la guerre, l’Alliance Galactique est alors une nation forte, qui a su rallier la majeure partie des autres factions galactiques à ses côté. Son programme de reconstruction quasi-immédiat va également faire très bonne impression et de nombreux mondes postuleront pour une place au Sénat. La puissance diplomatique et politique de la Fédération Galactique d’Alliances Galactiques est à son niveau le plus haut, lui permettant de présider les négociations avec les survivants Vongs. Son niveau militaire et économique lui, est toutefois au plus bas.

C’est à ce moment que la constitution proposée par Cal Omas va s'avérer efficace. Chaque nation peut disposer de forces armées autonomes mais doit mettre une partie de ses forces à disposition de l’Alliance Galactique : ainsi, les mondes ayant résisté viennent renforcer les forces militaires bien éprouvées. Ceux qui n’ont aucune force planétaire doivent eux s’acquitter d’une taxe spéciale, remettant ainsi à flot l’organisation et ses planètes-membres.

De la fin de la guerre des Yuuzhan Vongs jusqu'à la crise des Killik, l’Alliance Galactique connaît une période de prospérité et de forte croissance : son économie se remet, de nombreuses planètes profitent du programme de reconstruction qui réhabilite rapidement les planètes les plus stratégiques comme Coruscant, ses forces armées basées sur un nouveau modèle s’avèrent efficace. Diplomatiquement, les relations sont au beau fixe, et bien évidemment la coopération avec les Jedi est étroite. Politiquement, la stabilité est là et les procès des membres des Brigades de Paix, ceux qui ont collaborés avec les extragalactiques, se passent sous une certaine union politique.

La crise des Killik va cependant affaiblir considérablement l’Alliance Galactique.
Dès le début de la crise, l'Alliance soutient les Chiss et ne tarde pas à envoyer des troupes après l’échec des négociations Jedi. La situation monte d’un cran lorsque les Jedi parviennent à convaincre les Hapiens de les aider et d’y envoyer une flotte. Le Consortium d’Hapès est alors redevenu neutre après avoir adhéré pendant quelques temps à l’Alliance Galactique.
Une première rupture avec les Jedi est entamée. Cal Omas tente de faire main-mise sur le Conseil Jedi et de les faire intervenir du côté des Chiss. Les fédérés va même jusqu’à capturer les émissaires envoyé dans les mondes Killik.
Les relations avec les Chiss vont finalement se tendre tout le long de la crise, ceux-ci leur reprochant de ne pas agir et de ne pas les soutenir. La suite débouchera sur une courte guerre contre les Killik et à la fin de celle-ci, les Chiss décident de se retirer à nouveau des affaires galactiques.
La crise des Killik va entraîner un aveu de faiblesse de l’Alliance Galactique face aux grandes corporations commerciales, notamment celles affiliés au Nid Obscur et vendant la matière noire qu’il produit comme carburant, pourtant hautement instable. Ce carburant va d’ailleurs entraîner un grave scandale après la mort d’un amiral et de 200 membres d’équipage suite à une disfonctionnement.

Factions principales 1451191348-qoribu-battle

Ce qui va porter atteinte à l’Alliance Galactique jusqu’à manquer de la dissoudre, c’est la Seconde Guerre Civile Galactique.
Les origines remontent à la guerre entre les Killik et les Chiss. En effet, les Corelliens profitent e la situation pour exprimer leur mécontentement face aux taxes imposées pour la reconstruction, la stabilité économique et l’armée. En réponse, Cal Omas fait voter une loi pour restreindre les forces planétaires de chaque planète-membre : les Corelliens se mettent donc à construire une immense flotte secrète en prévision de leur sécession avec l’Alliance Galactique.
Lorsque les services de renseignement de l’Alliance l’apprennent, la flotte fédérée se met en position de blocus autour du secteur Corellien, puis va jusqu'à occuper Tralus de manière illégale. Cal Omas fait voter au Sénat la création d’une police politique, la Garde de l’Alliance Galactique, qu’il place sous le commandement de Jacen Solo. Seulement, le Jedi est déjà corrompu par le côté obscur depuis la crise des Killik et s’écarte peu à peu du côté lumineux et des Jedi.
Après des négociations infructueuses, les Corelliens forcent le blocus et mettent fin à l’occupation de Tralus. Sous l’influence de Lumiya, d’autres planètes et secteurs se joignent à Corellia et créent la Confédération. La Seconde Guerre Civile Galactique débute.

Factions principales 1451192132-battle-of-kashyyyk-by-darren-tanOpérations et batailles s’enchaînent, mais très vite les deux camps cherchent à négocier. En l'apprenant, Jacen Solo fait arrêter Cal Omas et se donne pleins pouvoirs. La Garde de l’Alliance Galactique devient de plus en plus brutale et expéditive, les batailles sont de plus en plus massives, le Sénat est mis de côté petit à petit. Les relations avec les Jedi vont se cristalliser au fil des affrontements, puis se briser à la mort de Mara Jade Skywalker. Mais les relations avec les Vestiges de l’Empire et les Hapiens sont elles au beau fixe : leur coopération n'a jamais été aussi forte depuis la guerre des Yuuzhan Vongs.
La violence va atteindre son paroxysme lorsque Jacen Solo ordonne l’assaut sur le Praxeum Jedi d’Ossus, et participe lui-même au bombardement planétaire sur Kashyyyk. L’Alliance Galactique perd alors un puissant allié : le Consortium d’Hapès, qui se range du côté des Jedi. Mais Jacen Solo, passé officiellement Darth Caedus, parvient à impliquer davantage les Vestiges de l’Empire qui entrent militairement dans le conflit.
Finalement à la bataille de la station Uroro, dans l’espace Hapien le court règne de Darth Caedus prend fin et la Seconde Guerre Civile Galactique avec : la Confédération se rend. Les politiciens de l’Alliance Galactique en profitent pour sauver les apparences en désignant Jacen Solo et des adeptes de la Force comme fautifs dans cette guerre.

A la suite du conflit, l’Alliance Galactique se retrouve en mauvaise posture et entreprend des réformes importantes de son système : la Garde de l’Alliance Galactique est dissoute, la position du Sénat et du chef d’état est davantage sécurisée, les failles administratives et juridiques sont sécurisées, l’amendement sur la restriction des forces planétaires est abrogé. 
L’ancien chef d’état Cal Omas s’étant suicidé, de nouvelles élections ont lieues et c’est Natasi Daala qui est élue au poste. Elle va s’efforcer de mener une politique diplomatique dure, coupant toute relation avec le Consortium d’Hapès en pleine crise, réclamant des Vestiges de l’Empire la cession des deux planètes que Darth Caedus leur avait offert pour qu’ils entrent en guerre, imposant un lourd traité très restrictif et humiliant à Corellia et aux mondes Confédérés. Le Nouvel Ordre Jedi n’étant pas d’accord avec sa ligne politique, elle va parvenir à justifier une rupture des relations de coopération avec les Jedi, en exilant les membres du Conseil Jedi. L’Alliance Galactique se divise alors drastiquement entre pro-Daala et pro-Jedi.

Organisation politique

L'influence de la Nouvelle République sur l'organisation politique est encore très forte : le régime est démocratique, mais plus axé sur le fédéral que l’était le régime précédent.

Le chef d’état occupe la fonction de dirigeant du pouvoir exécutif, en plus de représenter l’Alliance Galactique et d’être le dirigeant planétaire de Coruscant. Il définit la politique intérieure comme extérieure et il dirige les forces armées en collaboration avec le commandeur suprême. Le Sénat Galactique élit le chef d’état pour une durée illimitée, mais peut à tout moment le révoquer pour non-respect de la constitution ou s'il n'est plus digne de confiance.

Le Haut Conseil et ses sept conseillers secondent le chef d’état dans les décisions et gèrent les départements clés. L'on retrouve :
  • le conseiller d’état, qui dirige le conseil et remplace le chef d’état durant les périodes de transitions.
  • le conseiller des finances, qui gère les budgets alloués par le Sénat et défini les recettes ou dépenses exceptionnelles.
  • le conseiller des affaires étrangères, qui dirige le Corps Diplomatique de l’Alliance Galactique.
  • le conseiller des affaires sanitaires, qui dirige l’Institut Médical Galactique et gère les crises sanitaires.
  • le conseiller à l’information, qui s’occupe des programmes d’incitation à l’indépendance journalistique et des programmes d’éducation fédéraux.
  • le conseiller à la reconstruction, qui dirige l’Autorité de Reconstruction.
  • le conseiller à la protection publique, qui gère la Division de Sécurité Fédérale.

Chaque conseiller dispose, pour diriger son département, d’un "bureau" (une sorte de ministère) ou d’un organisme fédéral.

Le Sénat Galactique est l’organe qui dispose du plus grand pouvoir. En plus d’avoir le pouvoir législatif, il élit le chef d’état et peut le faire destituer lorsqu’il ne lui accorde plus sa confiance. Il vote aussi les budgets accordés aux forces armées, au Haut Conseil et aux organismes fédéraux. Enfin, il défini le montant des taxes que chaque planète-membre doit payer, en s'appuyant sur les rapports du conseiller des finances.
Chaque planète dispose d’un représentant sénatorial, généralement accompagné de plusieurs adjoints lorsqu’il se rend à la rotonde. Le représentant sénatorial n’est pas impliqué dans la politique locale de sa planète mais agit plutôt comme une sorte d’envoyé diplomatique, essayant de défendre les intérêts de sa planète avant tout.
Au Sénat Galactique, il existe trois partis politique. Ils constituent une part importante de la rotonde mais beaucoup de sénateurs préfèrent ne pas s'affilier à un parti. Ces trois partis politique sont :
  • le comité du Noyau, qui prône une politique de libéralisme dure visant à favoriser les mondes du noyau galactique.
  • le comité de Bordure, qui prône une politique d’entraide et de solidarité économique.
  • le parti militariste, qui prône une politique de centralisation des moyens défensifs et un interventionnisme plus fort de la part de l’Alliance Galactique.

La Cour de Justice Galactique est l’organe juridique indépendant de l’Alliance Galactique. Il ne répond ni aux ordres du chef d’état, ni aux ordres du Sénat. Il est dirigé par un triumvirat de trois grands magistrats élus par l’ensemble des juges. Ils font appliquer la loi en jugeant les criminels de renommée galactique ou les criminels de guerre, en délibérant sur des litiges importants (entre des planètes, des groupes commerciaux, …), en traquant les politiciens corrompus. La Cour de Justice Galactique peut, sur une décision commune des deux partis prenante d'un litige, délibérer sur des affaires de mondes qui ne sont pas membres de l’Alliance Galactique.
Pour mener les enquêtes, traquer les criminels recherchés et les escorter jusqu’aux tribunaux de la Cour de Justice Galactique (qui se trouvent sur les planètes de Coruscant, Thyferra, Naboo, Taris, Sullust et Mon Calamari), les Marshals de l’Alliance Galactique constituent le bras armé de la justice. Ils peuvent également être sollicités par les tribunaux planétaires dans le cadre d’affaires complexes ou d’escortes délicates.

Economie

L’Alliance Galactique se base sur une économie libérale.
Les planètes-membres peuvent passer des accords entre-elles et bénéficier de la zone de libre-échange, tout comme elles peuvent passer des accords et effectuer des transactions financières ou commerciales avec des mondes non-membres. Seul le Sénat peut empêcher le commerce avec une faction ou une planète en cas de guerre ou à la suite d'une loi.

Les pouvoirs exécutif législatif et juridique n’ont que très peu d’autorité sur l’économie. On peut tout de même réguler la bourse par des lois ou intervenir dans les litiges d’ordre économique, financier ou administratif. Chaque planète peut disposer de ses propres lois en matière d’économie tant qu’elles restent en accord avec les décisions du Sénat et la constitution de l’Alliance Galactique.

Par soucis de solidarité et pour faire fonctionner l’ensemble de la fédération, chaque planète-membre doit s’acquitter de plusieurs taxes :
  • la taxe d’admission, qui est payée tout les cycles, pour permettre le fonctionnement des institutions.
  • la taxe de solidarité, qui est payée mensuellement : elle est reversée à l’Autorité de Reconstruction ou à l’Institut Médical Galactique, pour qu’elles puissent mener leurs actions auprès des planètes-membres.
  • la taxe de participation à la défense, qui est payée mensuellement (que ce soit en crédits ou en matériel militaire) : elle doit permettre à l’Alliance Galactique de maintenir sa force de défense.

Chaque planète ne paye pas les mêmes taxes : elles sont proportionnelles aux revenus que dégage la planète.

L’Alliance Galactique, par le biais de l’Autorité de Reconstruction ou de différents programmes financés par les bureaux des conseillers, peut subventionner des planètes-membres afin de les aider dans leurs projets ou à parer à certaines difficultés économiques. Elle ne peut toutefois pas subventionner des planètes non-membres.

Forces armées

Chaque planète dispose de sa propre force planétaire, qui fait autant office de force de protection que de force de maintien de l'ordre. Il la gère à sa guise sans restriction particulière. Toutefois, cette force reste vouée à la défense et ne peut pas être utilisée pour des interventions, des interpositions ou comme moyen offensif. Par ailleurs en cas de guerre ou si la situation l’oblige, l’état-major peut prendre le commandement de l’intégralité des forces planétaires des planètes-membres.

En plus des forces planétaires, l’Alliance Galactique dispose d’une force armée fédérale et dont l’objectif est de défendre de manière beaucoup plus large ou d’intervenir sur des zones de conflit, que ce soit pour protéger les intérêts fédérés ou pour s’interposer. C’est la Force de Défense de l’Alliance Galactique. Elle est dirigée par le Commandeur Suprême et un état-major complet.
Elle se détache en neuf flottes de guerre pour les forces spatiales, et en dix armées de systèmes pour les forces terrestres. Mais elle se compose aussi d’unités des forces spéciales, regroupées au sein des commando Katarn ou de la compagnie Guile (cette unité présentant la particularité de n’être composé que de Clawdites). Les escadrons Rogue et Spectre sont des unités plus particulières encore puisque même si elles ne bénéficient pas du statut de forces spéciales, elle ne sont assignées à aucune flotte et peuvent mener des missions pour le compte de l’état-major.

Les renseignements quant à eux sont divisés en trois organismes particuliers : le Bureau du Renseignement Militaire, qui se charge du renseignement et du contre-espionnage militaire, la Division de Sécurité Fédérale, qui se charge de la protection des citoyens et des planètes fédérés ainsi que du contre-espionnage, et le Septième Bureau, qui est l’organe de renseignement et d’actions clandestines sous les ordres personnels du chef d’état.
Revenir en haut Aller en bas
http://swnext.jdrforum.com
La Force
Magicarpe Eternel
La Force


Messages : 35
Date d'inscription : 18/03/2015

Factions principales Empty
MessageSujet: Re: Factions principales   Factions principales EmptyDim 27 Déc - 17:43

Vestiges de l'Empire
Factions principales 1451222677-imperial-emblem-svg-3

Héritiers de l’Empire Galactique instauré par Palpatine, les Vestiges de l’Empire font aujourd’hui figure de derniers représentants des valeurs impériales.
Présent majoritairement dans le nord de la Galaxie, où ils disposent d’un territoire restreint mais très puissant et stable, les Vestiges de l’Empire restent toutefois aujourd’hui une faction de second plan mais dont l’ampleur diplomatique ne cesse de s'accroître, malgré d’importants troubles.


Historique

Lorsque Palpatine disparaît après deux retours sous la forme d'un clone, les dernières forces impériales sont diminuées et disparates. Des seigneuries de guerre réapparaissent et les luttes intestines deviennent monnaie courante.
Il faut attendre l'arrivée de Natasi Daala, amirale et commandante en chef du complexe The Maw, pour voir les seigneuries remises en cause. Elle entreprend de réunir les grands seigneurs de guerre mais devant leur incapacité à s'accorder, elle les fait tuer et prend le pouvoir des flottes unifiées. Les Vestiges de l'Empire, défaits de ses anciens démons, naissent.

Disposant de puissantes flottes, l'amirale Daala débute une nouvelle campagne militaire contre la Nouvelle République dans les jours qui suivent la naissance des Vestiges. Elle conquiert de nombreuses planètes néo-républicaines avant de se tourner contre Yavin et le nouvel ordre Jedi. C'est là sa plus grande erreur : elle est mise en échec et sa flotte détruite. Rescapée de la bataille, elle décide de quitter la direction des Vestiges de l'Empire et la transmet à l'amiral Pellaeon, un officier dont elle est proche.

Factions principales 1451233405-battle-of-turkanaMais avec la débâcle de Yavin, les forces impériales s'avèrent de nouveau insuffisantes. Pellaeon fait alors appel aux moffs, les dirigeants politiques des secteurs impériaux. Ceux-là acceptent de l'aider à continuer la guerre et prennent le pouvoir en instaurant le conseil des Moffs. Ils incitent Pellaeon à continuer l'offensive avec de nouveaux moyens militaires provenant des mondes-forteresses impériaux. Les campagnes d'Orinda débutent et s'avèreront très éprouvantes pour les deux camps au fur et à mesure des batailles. Si dans un premier temps les Impériaux parviennent à repousser les flottes néo-républicaines, elles stagnent vite par manque de moyen et la campagne devient un statu quo. La contre-offensive de la Nouvelle République entraînera la destruction d'une majeure partie des moyens Impériaux et un recul significatif de la ligne de front.
En réalité, si les campagnes d'Orinda sont un cuisant échec, c'est parce que Pellaeon doit se battre sur un autre front : Ennix Devian, un traître impérial, mène une insurrection pour prendre le pouvoir. Après de nombreuses batailles entre impériaux, le traître est tué et l’insurrection s’estompe. Mais il est déjà trop tard.

Après la violence des dernières campagnes, les Vestiges de l'Empire se stabilisent et petit à petit les menaces intérieures sont neutralisés. Un statu quo global prend forme entre impériaux et néo-républicains et la reconstruction économique est entreprise.
Il faut attendre l'épisode d'Adumar, une planète productrice de torpilles à proton, pour que les combats reprennent. Avec la perte d'Adumar au profit de l'escadron Rogue, les Vestiges de l'Empire perdent toute capacité de mener des offensives jusqu'à la crise de la flotte du Sabre Noir.
La crise de la flotte du Sabre Noir se matérialise par une guerre entre la Nouvelle République et les Yevethas. Devant la puissance des moyens Yevethas, les néo-républicains décident de mobiliser des flottes sur la ligne de front impériale. Mais surtout à la fin de la crise, les éléments impériaux réduit en esclavage par les Yevethas au moment de la capture de la flotte une dizaine d'années plus tôt parviennent à rejoindre les territoires impériaux, étoffant les effectifs de la Marine Impériale.

A tord, les Impériaux se mettent à penser qu'ils ont de nouveau une capacité offensive majeure contre la Nouvelle République. Ils lancent une grande offensive qui sera la dernière : la flotte impériale est détruite et de nombreux mondes sont perdus. C'est grâce à la première insurrection corellienne et à des problèmes de ravitaillement que les républicains décident de stopper leur contre-offensive, ne laissant plus qu'une dizaine de secteurs aux Impériaux.
Comprenant que la guerre est perdue, les Vestiges de l'Empire acceptent de négocier avec la Nouvelle République et finalement, malgré le rebondissement de la crise du document de Caamas, la paix est signée.

La guerre terminée, les impériaux s'isolent et se concentrent sur leur croissance intérieure. Les entreprises apprécient le protectionnisme et bientôt les Vestiges s'imposent un territoire économiquement fort et stable.

Lorsque la guerre des Yuuzhan Vong éclate, les Vestiges de l’Empire viennent dans un premier temps en aide à la Nouvelle République lors de la bataille d’Ithor. Mais la destruction de la planète et les pertes sont telles que le conseil des moffs empêche Pellaeon de poursuivre la guerre. A nouveau, les territoires impériaux s’isolent. Il faut attendre le projet d'Alliance Galactique et le piège d'Ebaq pour que les impériaux fournissent les coordonnées des couloirs d’hyperespace secrets.
En l'apprenant, les extragalactiques se retournent contre les Vestiges de l’Empire. Les territoires impériaux sont balayés et Bastion, la capitale, est perdue. Pellaeon négocie alors avec les fédérés, qui lui apportent le soutien nécessaire pour lutter efficacement contre les Yuuzhan Vong. En échange, les flottes impériales promettent de participer à l’effort de guerre : elles mèneront des opérations de diversion, participeront à la défense de Mon Calamari et à la libération de Coruscant.

Factions principales 1451233915-battle-of-ord-sedra

A la fin de la guerre, les relations entre l’Alliance Galactique et les Vestiges de l’Empire sont au beau fixe, les deux nations étant devenu des alliés proches. La coopération militaire et les accords économiques permettront de rendre cette alliance stable et de reconstruire la galaxie.
Lorsque la guerre de l’Essaim éclate, Gilad Pellaeon est élu commandeur suprême de la force de défense de l’Alliance Galactique. Les territoires impériaux deviennent dès lors des planètes-membres de la Fédération Galactique d’Alliances Libres et participent pleinement à l'effort de guerre.
A la suite de cette crise, les mondes impériaux s’intègrent au Sénat Galactique, les moffs étant devenu des sénateurs, tout en gardant le titre honorifique.

Factions principales 1451234571-battleofgall-soteLa situation va changer avec le début de la seconde insurrection Corellienne. Si Pellaeon est d’abord d’accord avec la nécessité de neutraliser la menace Corellienne et Centerpoint, il va vite s’apercevoir que l’Alliance Galactique devient un régime autoritaire.
Les mondes impériaux expriment leurs mécontentement à l’annonce de la création de la Garde de l’Alliance Galactique. Les tensions montent en flèche jusqu'à la mort de Cal Omas : Pellaeon quitte son poste, les mondes impériaux se séparent de l’Alliance Galactique et se déclarent neutre dans le conflit. Pellaeon est cependant en désaccord avec la décision des moffs. Il décide de mobiliser une flotte irrégulière, rappelant Daala pour l’aider, et mène sa guerre contre Jacen Solo devenu Darth Caedus. L’officier impérial sera assassiné durant la bataille de Fondor, déclenchant une véritable scission au sein des impériaux : le conseil des moffs fait d’une part mainmise sur les territoires du nord, tandis que de l’autre, Daala recrute les impériaux revanchards et s’allie aux mandaloriens.
Le conseil des moffs va rejoindre Darth Caedus dans la guerre après avoir reçu deux planètes en contrepartie. Les impériaux vont s’avérer très utile pour Jacen, n’hésitant pas à utiliser des nanovirus et à annihiler les villes de la planète Mandalore.

La seconde guerre civile galactique terminée, Luke Skywalker propose une alternative à la destruction du conseil des moffs voulue par Daala : les moffs doivent se plier à deux règles précises. Accepter Jagged Fel au poste d’empereur et s’acquitter d’une parité sexuelle d’un quart de femme pour l’ensemble des moffs. Les moffs vont toutefois dès le début tenter de nuire à Jagged Fel.
Une pseudo-guerre civile naît dans les territoires des Vestiges de l’Empire. Ni les moffs, ni le nouvel empereur Fel ne parviennent à avoir suffisamment de pouvoir pour se débarrasser de l’autre camp. Les attentats et tentatives d’assassinats, les affaires de corruption et scandales médiatiques, les tentatives de sécessions et de coups d’états se multiplient jusqu’à atteindre un rythme qui empêche aux mondes impériaux de fonctionner correctement. Il faut attendre le soutien des Renseignements Impériaux pour que Jagged Fel prenne le dessus et élimine les moffs les plus récalcitrants à partager le pouvoir.
Mais les Vestiges de l’Empire sont encore fragiles et les demandes de plus en plus pressantes de la part de l’Alliance Galactique pour récupérer les deux mondes offert par Jacen Solo n’arrangent en rien la situation.

Organisation politique

L’arrivée d’un empereur dans le système politique des Vestiges de l’Empire chamboule les jeux de pouvoirs, chacun devant s’adapter et accepter que son pouvoir diminue.
Toutefois, les grandes traditions impériales sont préservées : les organes politiques disposent de tout pouvoir. Il n’y a aucune séparation entre l’exécutif, le législatif et le juridique.

L’empereur est à la tête des Vestiges de l’Empire. Il règne sur tous les mondes impériaux et ne rend de compte à personne, là où avant le commandeur suprême rendait des comptes au conseil des moffs. Il a toutefois une influence limitée, puisqu’il ne peut pas révoquer seul les membres de la haute administration : il a besoin des moffs pour cela.
Au niveau des forces armées et de sécurité, pour empêcher tout coup d’état, le Haut Commandement est sous les ordres direct de l’empereur.

Le Conseil des Moffs est donc le second organe politique majeur : il complète le pouvoir de l’empereur et dirige le reste de l’Empire. Chaque secteur dans les territoires dispose d’un moff : il est nommé par l’ensemble des autres moffs qui forment le conseil. Leur pouvoir est assez fort pour bloquer les décisions de l’empereur lors d’un vote à la majorité plus un.
Le rôle du moff est avant tout de diriger son secteur, de porter la voix de son secteur et de sa personne aux projets impériaux, et de s’assurer que l’empereur respecte les pouvoirs qui lui sont accordés.
En plus de ce rôle commun à chaque moff, il y a huit moffs qui disposent d’un statut spécial, leur permettant de diriger un organisme impérial. Ces moffs là sont élus par le conseil des moffs. Parmi ces huit fonctionnaires, chacun dispose d’une tâche spéciale :
  • un moff est élu pour diriger les Renseignements Impériaux.
  • un moff est élu pour diriger le Corps Diplomatique Impérial.
  • un moff est élu pour diriger le Département des Finances Impériales, les budgets et la ratification des accords économiques.
  • un moff est élu pour diriger le Département Sanitaire Impérial.
  • un moff est élu pour diriger le Département de Recherches Impérial, en collaboration avec les autres organismes et le Haut Commandement selon ses besoins.
  • un moff est élu pour diriger l’Autorité de Commerce Impériale, l’organisme qui régule les exportations, gère les douanes impériales et autorise certaines entreprises à exporter à l’extérieur des territoires.
  • un moff est élu pour diriger la Mission Impériale, nouvel organisme conçu pour rivaliser avec l’Autorité de Reconstruction de l’Alliance Galactique et pour aider les populations pauvres ou les planètes peu stables en dehors de l’espace impérial.
  • un moff est élu pour diriger l’Office de Justice Impériale, qui dispose du pouvoir juridique et qui gère les forces de sécurité impériales.


Le pouvoir du Conseil des Moffs est assez fort pour contrer celui de l’empereur sans pouvoir lui nuire puisque la position des moffs n’est pas homogène : si certains s’affichent pour ou contre la présence d’un empereur, beaucoup se déclarent neutre et prétendent agir pour les intérêts des Vestiges de l’Empire seulement.

Economie

Le système économique impérial est très particulier, puisqu’il fonctionne en deux temps.

D’une part il autorise et favorise le libéralisme économique au sein des territoires impériaux, entre les planètes : il n’y a pas de taxes internes ni d’interdictions au commerce. Les douanes ne s’occupent pas des transactions internes : elles sont donc laissées libres et peu régulées (soit en dehors des escroqueries ou des litiges importants).
D’autre part elle défavorise les exportations et l’économie tournée vers le reste de la galaxie. Les taxes sont importantes, toute entreprise désirant exporter doit obtenir un accord de l’autorité de commerce impériale, les entreprises provenant de l’extérieur de la Galaxie doivent se plier à des normes strictes et aux douanes impériales.

Concernant les planètes, le système ne les autorise pas à être libres de se gérer économiquement. Elles dépendent du département des finances impériales pour les budgets et la ratification de traités économiques, tout comme elles sont sujettes à un impôt proportionnel aux richesses qu’elles dégagent.
Si la situation d’état providence peut paraître déplaisante sous certains aspects et notamment pour les corporations commerciales extérieures aux territoires impériaux, elle a toutefois de bons côtés : toutes les planètes impériales se trouvent à l’abri des failles ou des problèmes économiques majeurs, comme de l’exploitation par des entreprises étrangères. Elles bénéficient également de programmes financiers importants pour se développer.

Quant aux entreprises présentes dans l’espace impérial, elles doivent elles-aussi se soumettre à un impôt. Toute entreprise privilégiant le commerce intérieur se voit d’ailleurs félicité par des réductions d’impôts qui peuvent parfois être considérable. Les corporations les plus importantes (et cotées en bourse) sont d’ailleurs possédés à hauteur de 10% de leurs actions par l’administration impériale, une sorte d’assurance pour éviter qu'elles ne tombent entre de mauvaises mains.

Forces armées

La force militaire reste forte et symbolique dans les Vestiges de l’Empire : elle est considérée comme un signe de stabilité et de prospérité.

Si les forces de sécurité, qui comprennent donc les forces de l’ordre et les garnisons de miliciens chargés de protéger les mondes, sont sous le contrôle de l’office de justice impériale, le Haut Commandement lui est sous les ordres direct de l’empereur. Ce qui équilibre le pouvoir, empêchant ainsi coups d’états ou démonstrations de force.

Le Haut Commandement se constitue de l’état-major de la Marine et de l’Armée Impériale. Il se compose d’une douzaine de maréchaux et d’amiraux (six pour l’armée impériale, six pour la marine), commandant une armée ou une flotte de secteur.
Les Stormtroopers ne constituent plus un corps d’élite mais la base des forces de l’armée comme de la marine impériale (notamment les fusiliers marins).
Bien que les deux organismes militaires soient combinés au sein du Haut Commandement, ils disposent chacun de leurs propres forces spéciales : le SpecNav pour la Marine Impériale, les Stormcommandos pour l’Armée Impériale.

L’espionnage, le contre-espionnage, la propagande et les actions clandestines restent du domaine militaire. Elles sont regroupés au sein de l'Intelligence Impériale. L'organisme n'est pas dirigé par le Haut Commandement mais par un moff. Il dispose de son propre corps de forces spéciales regroupé dans le commando Ajustement, une unité d’opérations clandestines et secrètes.
Revenir en haut Aller en bas
http://swnext.jdrforum.com
La Force
Magicarpe Eternel
La Force


Messages : 35
Date d'inscription : 18/03/2015

Factions principales Empty
MessageSujet: Re: Factions principales   Factions principales EmptyLun 28 Déc - 3:27

Main de Thrawn
Factions principales 600173emblme5

Méconnu en dehors des régions inconnus, la Main de Thrawn est pourtant un empire puissant et vaste. Etabli par Thrawn en pleine guerre civile galactique, son objectif est de protéger la Galaxie des menaces extragalactiques.
Après la guerre des Yuuzhan Vongs et des Killik qui l’ont affaibli, la Main de Thrawn s’est donné un nouvel objectif. Depuis la seconde guerre civile galactique il mobilise ses forces, créant des tensions avec l’Ascendance Chiss alors même qu’une grande majorité de sa population en est issue.


Historique

Promu secrètement au rang de grand amiral, Thrawn reçoit l'ordre de l'empereur Palpatine de fonder un empire dans les régions inconnues. Pour se faire, il renoue des contacts avec les maisons aristocrates Chiss. Puis, à l'aide de la flotte qu'on lui a attribué, il débute des missions de cartographie et de prise de contact avec les mondes qu'il découvre. Dans un même temps, il fait de Nirauan sa base principale. Il prend le contrôle des populations et fait construire un complexe militaire massif qu’il nomme Main de Thrawn. L'Empire de la Main est né, nous sommes dix ans avant la destruction de la première étoile noire.

Factions principales 1451268885-star-wars-tcg-grand-admiral-thrawn-by-anthonyfoti-d863vwvL'expansion est fulgurante : Thrawn parvient à établir un régime qui combine les valeurs impériales et chiss, autoritaire sans pour autant entrer dans la répression et la terreur. A l’aide des combattants et des officiers qui l’ont rejoint, puis des mondes qui vont entrer officiellement dans l’Empire de la Main, il se construit petit à petit une armée hétéroclite, et entreprend de pacifier les Régions Inconnues. Les pirates Ebruchi seront les premiers à pâtir de la flotte de Pacification, puis viendra les pirates du Blazing Chain contre qui l’Empire de la Main mènera une campagne longue de deux ans pour finalement en venir à bout. Quant aux groupes pirates plus faibles et moins organisés, ils font l’objet d’une traque constante.
L'Empire de la Main s’impose comme une puissance et son influence est telle que des centaines de mondes décident de la rejoindre. L’organisation politique et diplomatique mute petit à petit, pour prendre la forme d’une confédération d’aristocratie plus que d’un empire autoritaire.

La même année, une des premières menaces extragalactique touche la Galaxie : l’Imperium Ssi-Ruuvi, une espèce barbare évoluée, s'attaque à Bakura et aux mondes Chiss. Thrawn décide de les combattre : il coopère avec les Chiss et parvient à endiguer l’offensive puis à contre-attaquer. C'est grâce à la contre-offensive de Thrawn que l’Alliance Rebelle défait les Ssi-Ruuk à Bakura.

Lorsque le grand amiral rejoint les mondes connus pour prendre le commandement des forces impériales dispersés, il laisse l’Empire de la Main aux commandes de Voss Pack, l’officier qui l'a suivi tout au long de son ascension. Mais Thrawn ne reviendra jamais de la guerre contre la Nouvelle République.

L’Empire de la Main se concentre dès lors à devenir une puissante flotte capable d'agir seule contre les menaces extragalactiques. Sa flotte grossit, ses actions militaires contre les pirates s’intensifient et de nouveaux mondes sont découverts. La puissance de l’Empire de la Main va atteindre son apogée.

La crise du Document de Caamas, en l’an 19 après la bataille de Yavin, va être un tournant majeur dans la politique étrangère de l’empire des régions inconnues. Lorsque la nouvelle d’un retour de Thrawn parvient jusqu’à Voss Pack, il décide de retourner dans les territoires impériaux pour lui prêter de nouveau allégeance. Mais il s'agit d'une duperie et en apprenant le retour de Voss Pack, Disra le fait arrêter pour désertion et condamner à mort.
Cet acte entraînera une dégradation fulgurante des relations entre l'Empire de la Main et les Vestiges de l'Empire : les aristocrates et hauts fonctionnaires de l’Empire de la Main élisent un nouveau dirigeant, Dagon Niriz, qui jure de ne plus avoir une quelconque sympathie pour les impériaux.

L’empereur Niriz se montre plus offensif que son prédécesseur Pack et lance peu de temps après son élection des campagnes contre les seigneuries de guerre et les régimes autoritaires proches de ses territoires. Les planètes sont alors annexés, mais certains mondes contestent les opérations.
Plus tard, les aristocrates apprendraient que les services secrets avaient alarmés l’empereur au sujet des Yuuzhan Vongs.

En l’an 22, alors que l’un des derniers seigneurs de guerre est défait sur Kariek, l’Empire de la Main et l’Ascendance Chiss sont de nouveau confrontés à une importance menace : la troisième invasion Vaagari. La guerre est sanglante et la Nouvelle République va même jusqu'à intervenir : les troupes de l’Empire de la Main se font alors passer pour des mercenaires afin de n'éveiller aucun soupçon. La menace est finalement repoussée tandis que Dagon Niriz réussit à convaincre les Chiss de la nécessité de préserver leurs forces.

Factions principales 1451269513-aurek-7-fb

Bientôt les forces Yuuzhan Vongs s'attaquent à la Galaxie plus particulièrement à l'Empire de la Main dans un premier temps. Face à la quasi-invincible armada Vong les troupes de la Main, bien que disposant de savoirs faire et de stratégies très développées, ne parviennent pas à lutter. L’empereur Niriz est tué au combat ainsi qu’une bonne partie de l’armée et de la flotte. Les survivants battent en retraite vers l’Ascendance Chiss dont ils grossiront les rangs.

Du reste du conflit, les survivants de l’Empire de la Main luttent contre les Yuuzhan Vongs avec férocité, défendant les Chiss et les aidant dans leur programme de guerre bactériologique. Ils en profitent pour observer les diverses organisations politiques du reste de la Galaxie.
A la fin du conflit, ils en viennent à la conclusion que la Galaxie n’a pas su repousser directement l’envahisseur parce qu’elle était trop divisée.

Le général Prard’ras’kleoni, un Chiss, reconnaissant envers l’Empire de la Main pour l’avoir aidé à mener la contre-attaque contre les Vaagari, décide de le réactiver. Il regroupe les survivants, convainc les anciens mondes, reforme une armée, attire les nombreux aristocrates Chiss.
En l’an 33, il rebâtit l’Empire de la Main sous un nouveau nom, plus évocateur de ses origines : la Main de Thrawn. Il lui redonne la même organisation et la même importance.

Deux ans plus tard, la Main de Thrawn participera activement au conflit contre les Killik, attaquant clandestinement les colonies pour accélérer le processus d'intervention de l’Ascendance Chiss. Mais le Nouvel Ordre Jedi s’en mêle et empêche temporairement les Chiss d’attaquer. Lorsque la guerre éclate finalement, des formations de la Main de Thrawn se joignent au corps expéditionnaire de défense Chiss et la coopération atteint un niveau important.
La guerre terminée, l’Ascendance Chiss aidera la Main de Thrawn à reconstruire ses forces armées et rétablir son influence.

Factions principales 1451269663-imperial-intelligenceCette aide permet notamment au Bureau d’Actions Clandestines, les services secrets de la Main de Thrawn, de disséminer des agents dans toute la Galaxie en ce faisant passer pour des officiels de l’Ascendance. C'est grâce à ce réseau que l’empereur Prard’ras’kleoni va apprendre la nouvelle d'une seconde guerre civile galactique.
La Main de Thrawn décide alors de mobiliser toute son industrie de guerre et ses forces militaires. Les exercices, les manoeuvres, les actions militaires contre les pirates s’intensifient. Dans les territoires de l’Ascendance Chiss, on s'inquiète de cette mobilisation de masse, d'autant plus qu'elle séduit un nombre croissant de militaires et de jeunes. Les migrations vers la Main de Thrawn sont de plus en plus important. En conséquence, les aristocrates Chiss font pression pour rompre les relations et rappeler les ambassadeurs. En réponse, les manoeuvres de la Flotte de Pacification s’accentuent aux frontières Chiss.

Organisation politique

Le régime de la Main de Thrawn est complexe et inédit, puisqu'il combine les valeurs Chiss et Impériales : on peut parler de confédération impériale.

L’empereur a un pouvoir total. Il dirige l’ensemble des territoires, les forces militaires, il définit la politique intérieure et extérieure. Toutefois, l’idéologie n’étant pas basée sur la terreur, les mondes peuvent exprimer leur mécontentement quant à certaines décisions, même si elles doivent obéir.

La particularité de la Main de Thrawn étant d’être un empire vaste et sans moyen de communication global (l’HoloNet n’existe pas dans cette partie de la galaxie), des hauts fonctionnaires font respecter les décisions dans chaque secteur : ce sont les administrateurs de la Main. Chaque administrateur est en charge d’un secteur où il va faire respecter les décrets et les lois, où il lèvera les forces armées en cas de guerre. Ils peuvent aussi effectuer des missions particulières sur ordre de l'Empereur.

Symbole du penchant confédéré de la Main de Thrawn, les représentants locaux se réunissent à la Cour de la Main. Chaque planète dispose de son représentant local : il doit faire part des problèmes que peut rencontrer sa planète. Le représentant local n’a comme rôle politique que celui de diriger sa planète. C'est tout de même à la Cour de la Main d’élire un nouvel empereur si l'actuel vient à mourir.

Economie

L’économie n’est pas une question importante dans les territoires de la Main de Thrawn : elle n'existe que sous la forme du troc.

A l’image de l’Ascendance Chiss, la Main de Thrawn base son économie sur l’auto-suffisance et la colonisation de planètes. En plus des mondes ayant rejoint l’empire, tout monde inhabité dans le territoire est systématiquement colonisé, il en va de même pour les mondes frontaliers. Lorsque des populations s’y trouvent la colonisation peut alors être brutale et mener à l’internement de masse ou au génocide.

Il n’existe aucune entreprise au sein de la Main de Thrawn. L'état possède tout et chaque citoyen doit participer à "l’effort de croissance" : soit en s’engageant dans les forces armées (le service militaire est d’ailleurs obligatoire et sur une période de cinq années minimum), soit en travaillant dans les mines, les usines et les fermes.
Les foyers individuels n’existent pas. Les villes et villages sont constituées d’usines, de mines, de fermes, de centres de formations, de garnisons et de foyers communautaires : les habitants vivent dans des bâtiments communs munis de dortoirs, de salles de repos, de salles d’entraînement et de réfectoires.
Il n’y a pas non plus de monnaie. Les citoyens sont égaux et reçoivent le nécessaire pour vivre de la part de l’état, en échange de quoi ils lui sont redevables. Un citoyen qui refuse de travailler pour l’empereur sera châtié des pires sentences : l'exil ou la mort.

Forces armées

Les forces militaires sont sous le contrôle de l’empereur directement : il n’y a ni état-major, ni organisme de contrôle militaire. L’empereur décide des mouvements de troupes, des déclarations de guerre et de la tenue des exercices. Chaque commandeur ou généralissime est ensuite totalement autonome. Il ne rend de comptes qu’à l’empereur, mais peut subir de lourdes peines s’il échoue à respecter les principes fondamentaux des forces militaires de la Main de Thrawn : s’assurer d’avoir un minimum de pertes, bannir l'idée de sacrifice, utiliser l’ensemble des moyens à disposition.

Les quatre flottes de Pacification sont regroupés sous le nom de Marine de Pacification. Ce nom est officieux. Chaque flotte est dirigée par un commandeur. Elle est capable de mener des opérations dans le territoire, comme de la lutte contre de la piraterie, des exercices ou des démonstrations de force, comme elle est capable de mener des opérations à l’extérieur du territoire.

Les trois légions de la Main sont elles regroupés sous le nom de Légions de la Main. Là encore, le terme est officieux. Chaque légion est dirigée par un généralissime. Parmi ces trois légions, on retrouve l'emblématique 501ème Légion, la force d’élite de la Main de Thrawn. Les légions sont des forces terrestres vouées aux invasions ou défenses de mondes à la surface, utilisant beaucoup les  véhicules blindés et atmosphériques. Elles ne servent pas de garnison et sont le plus généralement détachés à bord de vaisseaux de la Marine de Pacification.

Les Phalanges de la Main, issues des premières Phalanges de maisons aristocrates Chiss ayant rejoint la Main de Thrawn, forment la force paramilitaire chargée de défendre les mondes en temps que garnison, en plus d’assurer le maintien de l’ordre. Elles ne répondent pas directement à l’empereur mais aux administrateurs de la Main. Les Phalanges constituent de redoutables combattants, autant agiles en guerre de guérilla qu’en opération de maintien de l’ordre et de lutte contre la piraterie.

Le Bureau d’Actions Clandestines constitue les services de renseignements et d’actions spéciales de la Main de Thrawn. Ils peuvent mener des actions moralement discutables contre des opposants ou des ennemis, comme ils peuvent mener des opérations de reconnaissance de terrain, d’espionnage et de collecte d’informations. Composé dans leur grande majorité d’humains et de Chiss, ils sont formés depuis leur enfance à se fondre dans la masse, être rapide et impitoyable.
Les Commandos de l’Empereur se démarquent du Bureau d'Actions Clandestines. Ils se hiérarchisent en cinq groupes de commandos : un est constamment affecté à la protection de l’empereur et de sa forteresse sur Nirauan, deux autres sont affectés à tour de rôle aux actions de sécurisation à l’intérieur du territoire, et les deux derniers sont affectés à des missions délicates à l’extérieur des frontières. Ils sont sous les ordres exclusifs de l’empereur et n’agissent que pour son compte personnel.
Revenir en haut Aller en bas
http://swnext.jdrforum.com
La Force
Magicarpe Eternel
La Force


Messages : 35
Date d'inscription : 18/03/2015

Factions principales Empty
MessageSujet: Re: Factions principales   Factions principales EmptyLun 28 Déc - 18:34

Nouvel Ordre Jedi
Factions principales 1451323462-new-jedi-order-svg

Bâti sur les ruines de l’ancien Ordre Jedi détruit par l’empereur Palpatine, le Nouvel Ordre Jedi suit les traditions les plus ancestrales : jusqu’à l’exil de Luke Skywalker, les adeptes du côté lumineux de la Force se sont toujours montrés fidèles à la Nouvelle République et l’Alliance Galactique. Les Jedi sont réputés pour être de bons combattants comme de bons négociateurs.
Mais depuis la rupture provoquée par Natasi Daala, le Nouvel Ordre Jedi vit une scission entre les membres plus sages, préférant se replier sur Tython pour étudier la Force, et les membres plus combattifs, avides d’aventures et d’action.


Historique

Lorsque l'ordre 66 est appliqué, beaucoup de Jedi purent se cacher ou s'enfuir suffisamment loin des mondes connus pour ne plus être inquiété. Certains ont participé à la lutte contre l'Empire, d'autres ont préférés étudier la Force. Mais d'aucun ne prit l'initiative de refonder le Nouvel Ordre Jedi : cette tâche incombera à Luke Skywalker.

Dans les mois et les années qui suivent la destruction de la seconde Etoile Noire, Luke s’avère ne plus être le seul utilisateur de la Force. Durant l’invasion de Bakura et la guerre entre les Nagai et les Tofs, il découvre l’existence de nombreux adeptes ou sensibles à la Force mais il récupère aussi de précieuses données sur l’ancien Ordre Jedi.
La création d’un Nouvel Ordre Jedi, et la formation d’autres Chevaliers Jedi, ne paraît toutefois pas encore nécessaire. Ce n’est qu’après les événements qui conduisent à la résurrection de Palpatine dans un corps cloné que Luke Skywalker et un certain nombre d’autres adeptes de la Force se rendent compte de la nécessité d'une structure pour former les Jedi.

En l’an 11 après la bataille de Yavin, Luke créé le Praxeum Jedi de Yavin 4 grâce à l’holocron de Bodo Baas et aux autres Jedi qui l’ont aidé face à Palpatine, et se charge de la formation d’une classe de douze premiers élèves.
Plus tard, d'autres sensibles ou utilisateurs de la Force se joindront au projet : Kyp Durron, Corran Horn, Kyle Katarn, Mara Jade, Cilghal, Brakiss. Certains resteront et deviendront plus tard de grands Jedi, d’autres succomberont au côté obscur, notamment Brakiss. L’un d’entre eux, Kyp Durron, sera corrompu par l’esprit d’Exar Kun et détruira Carida à l’aide du Broyeur de Soleil.

Factions principales 1451323683-jediversusjuggernaught-necDès le début, le Nouvel Ordre Jedi s’aligne en faveur de la Nouvelle République. Les Jedi reviennent sur le devant de la scène galactique en assistant les forces néo-républicaines, malgré leur refus de participer aux offensives contre les Vestiges de l'Empire. Une étroite collaboration entre les services de renseignements néo-républicains et les Jedi s'instaure pour rechercher les potentiels candidats au Praxeum. Les Jedi s’attireront alors les foudres de certains impériaux tel que Natasi Daala qui va tenter de détruire le Praxeum et le Nouvel Ordre Jedi avec sa flotte.
Pendant que la plupart des jeunes Jedi s'entraînent et mènent des missions diplomatiques, un certain nombre de Jedi expérimentés mènent des missions plus particulières : traquer les forces du côté obscur. C’est ainsi qu’ils vont détruire l’Oeil de Palpatine, une station spatiale servant d’entrepôt, trouver un remède à la peste Death Seed, affronter l'insurrection obscure de Brakiss. Les Jedi vont également jouer un rôle important dans la première insurrection Corellienne et apaiser les tensions durant la crise du document de Caamas. Ils soutiendront aussi le traité de paix entre les Vestiges de l'Empire et la Nouvelle République en veillant à ce qu'il soit appliqué. L'ancien rôle qu'incombait aux Jedi d'autrefois est donc pleinement retrouvé : négocier et être les garants de la paix.

Mais lorsque les Yuuzhan Vongs arrivent, ils affaiblissent considérablement les Jedi. Parce que les armées extragalactiques sont massives et que les pertes sont importantes, les adeptes du côté lumineux se mettent à diriger des armées républicaines comme lors de la Guerre des Clones, avec un taux de pertes semblable. Les premières évacuations tout comme les premiers affrontements se dérouleront sous le commandement de grands Jedi.
Très vite, les Yuuzhan Vongs éprouvent une profonde haine pour les utilisateurs de la Force car la Force est une entité qu'ils ne comprennent pas. A l’aide des Brigades de la Paix, des collaborateurs, les Yuuzhan Vongs se mettent à traquer les Jedi et à faire en sorte que le reste de la Galaxie se mettent à les détester. Ils iront même jusqu’à proposer une trêve si tous les Jedi leurs sont livrés.
Cette stratégie ne fonctionnera qu'auprès des populations, mais les conséquences sur le long terme seront désastreuses.
Finalement, avec l’aide des Chiss, de l’Alliance Galactique et des Vestiges de l’Empire, les Jedi parviennent à tuer le seigneur suprême des Yuuzhan Vongs, entraînant l’arrêt des combats. Les séquelles de cette guerre sont encore visibles aujourd'hui.

Factions principales 1451323869-corranhornversusshedaoshai

La crise du Nid Obscur sera révélateur des séquelles qu'ont subi les Jedi durant la guerre des Yuuzhan Vongs. Certains Jedi se rangent du côté des Killik, notamment parce que l’un de leurs camarades dirige les nids, tandis que les autres décident de s’interposer pour éviter une guerre. L’opinion publique et l’Alliance Galactique, eux, s’en prennent aux Jedi par incompréhension de leurs objectifs. Cal Omas, chef d’état, va tenter de créer une scission au sein des Jedi. Devant le risque imminent d’éclatement, Luke Skywalker s’assume comme Grand Maître et dirigeant de l’Ordre et impose sa vision à tous : les Jedi s’impliquent alors dans la guerre de l’Essaim, non pas contre les Killik ou les Chiss, mais contre le Nid Obscur, l'entité dirigeant les Killik et cherchant à créer une guerre galactique. A la destruction du nid, les Killik retournent à leur état primitif et la guerre s'arrête net. Seulement, l'opinion publique n'arrête pas pour autant de s'en prendre aux Jedi. Leur popularité chute.

Jacen Solo pose également problème. Depuis la guerre des Yuuzhan Vongs, il se tourne petit à petit vers le côté obscur. Lui comme d'autres ont été marqué par la guerre au point de basculer : on voit apparaître des Jedi noirs un peu partout dans la Galaxie, et le Nouvel Ordre Jedi tarde à les combattre, réticent dans un premier temps d'affronter ses anciens membres.

La Seconde Guerre Civile Galactique va rompre la coopération entre l'Alliance Galactique et le Nouvel Ordre Jedi. Si au début du conflit les Jedi prennent part aux opérations, notamment lors du blocus de Corellia, ils cesseront toute activité militaire après la mort de Mara Jade Skywalker. Jacen Solo et Ben Skywalker rompent avec le Nouvel Ordre Jedi pour s'impliquer davantage dans l'Alliance Galactique au fur et à mesure qu'ils embrassent le côté obscur.
Lorsque Jacen Solo prend le nom de Darth Caedus, les Jedi et un certain nombres de mondes créent la Coalition Jedi et font scission avec l'Alliance Galactique. Le Consortium d'Hapès va la rejoindre, puis l'Alliance Galactique en exil et enfin la flotte irrégulière de Natasi Daala accompagnée des mercenaires Mandaloriens. Quant à la Confédération, elle ignore la Coalition Jedi.
Au prix de lourds sacrifices, tel que le bombardement orbital sur Kashyyyk, Fondor et Mandalore, Darth Caedus est tué. La Confédération cesse le combat aussitôt.

Factions principales 1451324013-skywalker-and-daalaPlus tard, Natasi Daala est élue chef d'état de l'Alliance Galactique : sa rancoeur envers les Jedi va être la cause première de la rupture. L'impopularité des Jedi, le fait que Jacen Solo ait été l'un de ses membres les plus médiatisé, et le refus de Luke Skywalker d'accepter les conditions du traité de Corellia vont convaincre le Sénat d'accepter la rupture.
Ce qui semblait être de simples tensions diplomatiques au lendemain de la guerre va finalement être une rupture inédite : l'Alliance Galactique décide de ne plus accepter d'infrastructure Jedi sur son territoire et d'interdire à Luke Skywalker la possibilité de se rendre sur des mondes fédérés. Le Nouvel Ordre Jedi part alors pour Tython, dont on dit qu'elle abritait autrefois les premiers temples Jedi. Luke et son fils Ben décident eux de s'exiler loin des planètes connues, pour comprendre les raisons pour lesquelles tant de Jedi ont basculé du côté obscur de la Force à la suite de la guerre des Yuuzhan Vongs.

Certains mondes, Kashyyyk à leur tête, s'opposent fermement à la décision du Sénat et quittent à leur tour l'Alliance Galactique pour se rapprocher des Jedi. C'est la renaissance de la Coalition Jedi, fournissant à l'Ordre des moyens importants. Mais le Conseil Jedi refuse, prenant la décision de se concentrer sur l'étude de la Force. Des tensions internes apparaissent lorsque des Jedi s'opposent aux ordres du conseil. Les tensions se traduiront par la naissance d'un chapitre Jedi sur Kashyyyk, reconnaissant la Coalition Jedi et abritant les membres les plus aventuriers de l'Ordre, tandis que Tython abrite les membres les plus sages et les plus érudits.

Organisation et Hiérarchie

L’organisation et la hiérarchie du Nouvel Ordre Jedi reprend les traditions en de nombreux points, tout en les modernisant.

Le Grand Maître Jedi préside le Haut Conseil Jedi. On choisit généralement l'un des êtres les plus puissants dans la Force mais aussi l'un des plus sages. Il doit avoir des nombreuses connaissances dans la Force et une certaine expérience. Le Grand Maître Jedi n’a toutefois pas l’influence nécessaire pour changer les règles et n'a généralement pas cette vocation. Il a toujours le dernier mot en ce qui concerne les sanctions, les actions ou les promotions au rang de Maître Jedi.

Le Haut Conseil Jedi, présidé par le Grand Maître Jedi, gère le Nouvel Ordre Jedi. Il se compose des membres de l’ordre les plus importants, les plus respectés et les plus expérimentés. Chaque membre du conseil donne son avis sur différentes situations, c’est ensuite au Grand Maître Jedi que revient le pouvoir de prendre les décisions. Lorsque le Grand Maître Jedi est absent, la tâche de gérer l’ordre revient entièrement au Haut Conseil : c’est alors par vote que les décisions sont prises.

Chaque académie ou temple dispose également d’un Conseil Jedi Intermédiaire. Il se compose là encore des Jedi les plus importants, les plus respectés et les plus expérimentés du chapitre. Ces conseils ne sont pas présidés et n’ont aucun pouvoir sur le Haut Conseil Jedi : ils servent à gérer au niveau local les académies et les Jedi qui les composent. Ils prennent les décisions par vote, gèrent les promotions au rang de Padawan et de Chevaliers Jedi, peuvent servir de tribunal pour les populations locales si elles sollicitent l’aide du Nouvel Ordre Jedi. Les différentes académies se trouvent sur Dagobah, Kashyyyk et Shedu Maad.

La hiérarchie Jedi est très simple et se base sur l’idée de constant lien entre les formateurs et les apprentis, les premiers apprenant aux seconds ce qu’ils savent de part leur formation et leur expérience, les seconds permettant aux premiers de rester moderne et de mieux comprendre les comportements sociaux, notamment auprès des populations jeunes.
On compte dans le Nouvel Ordre Jedi quatre rangs issus de la formation :
  • les Initiés, groupés dans des clans d’initiés et formés dès leurs plus jeune âge à utiliser la Force et à la gérer.
  • les Padawan, qui poursuivent leur formation avec un maître Jedi attitré.
  • les Chevaliers Jedi, qui sont des Jedi ayant terminé leur formation et qui reçoivent le droit de former un Padawan.
  • les Maîtres Jedi, qui sont les Jedi les plus expérimentés et les plus sages.


Coalition Jedi

Bien que le Haut Conseil Jedi ne les reconnaissent pas officiellement, les Jedi peuvent aussi compter sur un certain nombre de mondes regroupés au sein de la Coalition Jedi. Ces mondes, dont l'affinité avec les Jedi datent de la Seconde Guerre Civile Galactique, se sont séparés de l'Alliance Galactique à la suite de la rupture.

La Coalition est indépendante du Nouvel Ordre Jedi puisque le Haut Conseil Jedi ne la dirige pas, tout comme les gouvernements qui la composent n’interfèrent pas dans leurs décisions. Les gouvernements mettent à disposition leurs planètes et leurs forces armées pour protéger et aider les Jedi dans leurs missions. Elles financent également les frais issus des reconstructions ou de l’entretien des vaisseaux et des infrastructures Jedi, ou encore la formation et l’entretien des Rangers Antariens.

Les Rangers Antariens sont considérés comme les forces spéciales de la Coalition Jedi : il s’agit d’une soixantaine de volontaires aux origines et compétences hétéroclites, qui ont décidé d'aider le Nouvel Ordre Jedi en intervenant dans les missions ou les batailles. Ils sont aussi spécialisés, de part leur entraînement, dans la traque des adeptes du côté Obscur.

En plus des Rangers Antariens, la Coalition Jedi peut compter sur trois formations militaires : l'escadre Gold, l’escadron Gray et l’escadron Twin Suns. l'escadre Gold est composé de vaisseaux de transports et de combats légers, tandis que les deux autres escadrons sont composés uniquement de chasseurs. Les membres des formations peuvent effectuer autant des missions de combat terrestre que spatial. Contrairement aux Rangers Antariens, ils effectuent généralement des missions au profit des populations et des gouvernements : lutte contre la piraterie ou les gouvernements autoritaires, escortes de convois, participation à des batailles pour le compte d’alliés des Jedi ou de mouvements de résistances.
Revenir en haut Aller en bas
http://swnext.jdrforum.com
Contenu sponsorisé





Factions principales Empty
MessageSujet: Re: Factions principales   Factions principales Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Factions principales
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Star Wars : A Galaxy Divided :: Guide du bon joueur :: Règlement et contexte-
Sauter vers: